Как да направим първата си игра GameMaker
Как да направим първата си игра.

Това ръководство е за тези които имат проблеми със създаването на игри с Game Maker. То ще те преведе стъпка по стъпка през процеса на създаване на твоята първа игра. Осъзнаването и разбирането на това е най-трудната част. За да направиш своята първа игра трябва да разбереш няколко основни неща в Game Maker. За това прочети внимателно това ръководство и се опитай да го разбереш. Веднъж след като завършиш своята първа игра, следващата ще ти бъде още по лесна за изпълнение.

Идеята на играта.

Най-важното е да направим кратко описание на играта която искаме да създадем. Тъй като това ще бъде нашата първа игра, по добре да бъде по-лесна и по-проста. Играта ще бъде екшън жанр, наречена Catch the Clown ( Хвани клоуна ). Винаги гледай да имаш хубави имена за игрите ти.
Ето го и описанието на играта:

Хвани клоуна е малка екшън игра. В тази игра клоунът ще се движи наоколо във игралното поле. Целта на играча е да хване клоуна като клика със мишката върху него. В прогреса на играта клоуна ще започва да се движи все по-бързо и по-бързо, което ще затрудни хващането му. За всяко хващане резултатът ще расте и целта е да се постигне по-голям резултат. Очакваното време за игра ще бъде в рамките на няколко минути.

Игра като тази е доста ограничена, но все пак е за начинаещи. По-късно ще можем да включим допълнения за да я направим по интересна.


Дизайнът на играта:

Втората стъпка от създаването на играта е да направите прецизен дизайн. Това се препоръчва винаги преди да започнете да правите игра, дори и да е много проста. В следващите редове ще опишем какъв ще е дизайнът на играта и какво ще съдържа.

Хвани клоунът. Дизайн на играта:

Обектите в играта:

В играта ще има два обекта. Единият ще е клоунът (clown) , другият ще е стената (wall). Обектът „wall” е квадрат като картинката която е в папка „resources”. Обектът „wall”, ше е статичен, няма да прави нищо. Ролята му е да предпазва клоунът (clown) да излезе извън игралното поле. Обектът „clown” е картинка със лице на клоун отново в папка „resources”. Обектът „clown” ще се движи с постоянна скорост. Когато се удари в някоя от стените, ще подскача. Когато играчът кликне върху клоунът с мишката резултатът ще се повиши с 10 точки. Клоунът ще се премести на произволно място по игралното поле и скороста му ще се повиши със малка стойност.

Звукът:

Ще използваме 2 звука в играта. Единият звук ще е когато клоунът подскача, когато се е ударил в стената, а другият ще е когато играчът кликне с мишката на клоунът.

Контролите (Controls):

В играта ще има само един контролен бутон. Това е лявото копче на мишката. Когато кликнете с него върху клоунът, той ще бъде хванат.
Развитие на играта:

Когато започне играта резултатъ ще е 0. Стаята (room) със движещият се клоун ще се покаже и играта ще започне. Когато играчът натисне <Esc> бутонът играта ще приключи.

Нивата в играта:

В играта ще има само едно ниво. Трудността на играта ще нараства, защото скоростта на клоунът ще се повишава след всяко успешно хващане.

Това трябва да е достатъчно за сега. Сега вече можем да стартираме Game Maker И да започваме да създаваме играта. В това ръководство се използва версия 6.0 на Game Maker. Ако използвате различна версия, ще е малко по различно. И също допуснаме, че програмата ще стартира в “Simple mode”. Можете да превключвате между “Simple” и “Advanced” mode, като натиснете на “Advanced mode” което се намира в менюто “File”. В “Advanced mode” има много повече възможности за избор, различни менюта, форми и т.н.,но за сега не ни трябват, защото нашата игра е по-проста.

Всъщност играта която, ще създадем я има в папката в която е и ръководството, заедно ще направим всичките „Sprites, sounds” и т.н. Можете да заредите играта от папката, но се препоръчва да я направите наново като следвате стъпките указани по надолу. По този начин по-добре ще разберете как е направена играта и как занапред ще можете и вие да създавате игри с Game Maker.


Адване на спрайтове и звуци:

Във „Дизайн на играта” ние описахме, че ще използваме две изображения за двата обекта в играта. Тези изображения се наричат „Sprites”. За сега толкова за спрайтовете, просто мислете за тях като малки изображения. Сега трябва да направим тези изображения или да ги намерим от някъде. За направата на подобни изображения може да се използва всяка програма за рисуване като “Paint” която върви заедно със всеки Windows. Но Game Maker също така има и вградена програма за тази цел. За създаването на красиви изображения се иска много практика. За щастие обаче има много изображения които са безплатни във интернет. Game Maker съдържа много такива във официалният си сайт ( www.gamemaker.nl ). За нашата игра ни трябват две изображения които са в папката „resource”

Клоунът (Clown): Стената ( wall):

За да аднем тези “Sprites” в играта която ще създаваме. От менюто “Add” избираме “Add Sprites”, и след това ще се покаже следващата форма.


Натиснете бутона “Load Sprite” и заредете изображението със клоунът (clown). Можете да го намерите в папката „resources”. Спрайтът ще се покаже във формата. Попълнете името във полето „Name” като пример можете да го наречете „spr_clown”. Винаги гледайте имената на спрайтовете (Sprites) да започват със “spr_”, за да знаете, че това са спрайтове и също така за улеснение.
След това сложете отметка на „Transparent”. Това означава, че фонът (background) ще бъде Transparent което пък означава, че ще виждате реалният фон през изображението.




Натиснете бутонът „ОК” и спрайтът (Sprites) ще бъде аднат. След това направи същото и със спрайтът стената (wall), като го именуваш “spr_wall”.

В лявата страна на прозореца на Game Maker, както забелязвате би трябвало да са се появили вашите два спрайта които току що аднахте. Там можете да намерите всичките звуци, спрайтовем обекти, стаи и т.н. които сте дефинирали. Заедно тези всичките ще ги наричаме ресурси на играта. Можете да маркирате ресурс като натиснете върху името му. Можете да използвате менюто “Edit” за да редактирате ресурс, да го изтриете или да го размножите. Със натискане на дясното копче на мишката върху името на даден ресурс, ще се появи същото меню. Преразглеждането на ресурсите може да се превърне в решителната част когато създавате по сложна игра.

Сега след като вече аднахме двата спрайта е време да аднем и звуковите ефекти. Единият звуков ефект ще е когато клоунът се удари в стената, а другият ще е когато успешно кликнем с мишката върху него. Ще използваме два ( .wave) файла за тази цел, тези видове файлове са перфектни за кратковременни звукови ефекти. Няколко от тези ефекти са част от инсталирането на Game Maker, а също така много могат да се намерят в интернет. Вие също можете да си създадете сами такива звукови ефекти, но това изисква някои умения.

За да аднете първият звук ( звукът, който ще се използва когато клоунът се удари в стената) изберете “Add Sound” от “Add” менюто. В появилият се прозорец можете да променяте настройките на звука. Натиснете бутона “Load Sound” и заредете правилният звук. Също така можете да именувате звука например “snd_bounce”. Прозорецът на “Sound” изглежда така:



Можете да стартирате звукът използвайки бутонът със зелен триъгълник, за да проверите дали това е правилният звук. След това натиснете „ОК” за да потвърдите, че сте готови със този звук. Сега може да аднете и вторият звук, (който ще се използва когато кликнете успешно с мишката върху клоунът) по същият начин като го именувате “snd_click”. След това отново както при спрайтовете от левия край на прозореца на Game Maker трябва да са се появили двата аднати от вас звука.


Обекти и движения:

След като аднахме спрайтовете и звуците това не значи, че нещо ще стане. Спрайтовете са само изображения за обектите в играта и все още не сме дефинирали нито един обект. Същото е и с звуците. Ако не им кажем да звучат когато ние искаме те няма да звучат. Затова трябва да дефинираме двата обекта в играта.

Но преди да направим всичко това, трябва да разберем основния начин по който Game Maker и повечето други игри работят. Както посочихме по-рано в играта имаме различен брой обекти. По време на стартирането на играта един или повече илюстрации на обектите в играта ще се покажат на екрана, или в целия игрови свят. В играта Хвани Клоунът има голямо количество от илюстрации като стената „wall” обект, който ще заобикаля игралното поле. Същото така има само една илюстрация за клоун ( clown) обектът. Примерите като клоунът и стената в играта няма да правят нищо ако вие не им кажете да правят. Това става като покажем как илюстрацията на обекта трябва да реагира на „събития” които стават. Има много събития които могат да се случат. Първото важно събитие е когато илюстрацията се създаде. Това се нарича “Creation Event”. Вероятно някои от реакциите трябва да се намират тук. За пример ние трябва да направим така, че илюстрацията на клоун обектът да започне да се движи в специфична посока. Друго важно събитие е когато две от илюстрациите се сблъскат помежду си, нарича се “Collision Event”. За пример, когато илюстрацията на клоунът се удари в илюстрацията на стената, клоунът трябва да реагира и да смени посоката си на движение. Също така друго събитие е когато играчът натисне бутон от клавиатурата или копче от мишката върху някоя от илюстрациите (клоун или стена). За клоунът ще използваме “Mouse Event” за да го накараме да реагира когато бъде натиснато копчето на мишката.

За да покажем какво трябва да се случи когато има някакво събитие, трябва да уточним неговото действие (actions). Има много полезни действия от които можем да избираме. За пример, има много и различни действия като движението в специфична посока, има действие което променя резултатът на играча, също така има действие което кара звуците да се стартират и т.н. Като цяло дефинирането на обект в играта има няколко стъпки. Трябва да дадем спрайт на обекта, което представлява картинка, трябва да направим някои настройки, и също така трябва да покажем на кое събитие илюстрацията на обекта трябва да реагира и какво действие трябва да последва от страна на обекта.

Сега да направя разлика между обект и илюстрация. Обектът определя индивидуален игрови обект със неговото си поведение.(реакциите му на събития). На този обект трябва да има една или много илюстрации в играта. Тези илюстрации ще действат според поведението. Погледнато по друг начин обектът е абстрактно нещо. Като в нормалният живот, можем да си говорим за столът като абастрактен обект в който можем да седнем, но можем да говорим и за индивидуален стол, точно определен стол, който се намира в нашият дом.

Трябват ни два обекта. Да започнем с по-простият стената (wall). Този обект не се нуждае от някакво поведение, защото няма да реагира на никакви събития. За да аднем обект изберете “Add Object” от “Add” менюто. Следващата форма показва какви настройки има за обекта.




Във лявата част можете да настроите някои неща за обекта. Ще въведем име на обекта “obj_wall”. Следва избора на правилният спрайт. За тази цел трябва да кликнете със мишката на бутонът с менюто в дясната част на думата Sprite (вижте картинката по долу). Менюто ще се покаже и ще видите всички възможни спрайтове (в нашия случай те са два, клоунът и стената.). Изберете стената (wall). Накрая, искаме стената да е твърда (Solid), за да не позволяваме обектът да преминава през нея.




Сложете отметка на “Solid”, знаете вече защо, натиснете „ОК” и сме готови.

За обектът клоун започваме по същия начин. Адваме нов обект (Add new object), сменяме името на “obj_clown”, и му зареждаме правилният спрайт. Клоунът няма нужда да е твърд (Solid). Но пък за него има много повече за настройка за да е готов. Трябва да му определим поведение. За тази цел ще ни трябва другата част от формата. В средата ще видите празен лист със три бутона под него. Този лист ще съдържа различни събития на които обектът трябва да реагира. Със бутоните отдолу можете да адвате събития (events), но на нас ни трябват няколко точно за тази игра. Отстрани на събитията (events) има празен лист който ще ползваме за действията (actions), които ще настъпват в резултат от събитията. И от десният край на този лист има няколко страници (move, main1, main2, control, score,draw) с малки иконки. Тези икони представляват различни действия, общо те са около 100 различни действия от които можем да избираме. Ако задържите мишката над някоя от иконите, ще се появи кратко описание за какво служи. Можете да хванете и провлачите някоя от иконите от действията до листът с действия (action list) за да направите така, че да се осъществи действието когато даденото събитие настъпи.

Първо ще дефинираме какво трябва да стане когато илюстрацията на клоунът се създаде. В този случай искаме клоунът да започне да се движи в произволна посока. За тази цел натиснете бутонът “Add Event”. Ще се покаже този прозорец.



Натиснете на бутонът “Create” и ще видите как ще се адне „create event” във листа на събитията. След това провлачете иконата с 8-те червени стрелки във празния лист на действията (Actions). Тази икона ще кореспондира с действията и ще позволи на илюстрацията да се движи в специфична посока. Следващата картинка показва прозореца с настройките:




Повечето действия имат свързващи форми в които можете да поставите сигурни настройки за действието. За момент забравете кутията с надпис “Applies to”. Ще определим две настройки. Посоката в която ще се движи обектът и скороста с която ще се движи. Тъй като искаме произволна посока селектираме всичките 8 стрелки ( БЕЗ централният квадрат, той ще спре движението ако е селектиран). Селектирането на 8-те стрелки означава, че обектът ще се движи в произволно избрана посока. За скоростта (Speed) сложете 4, в противен случай клоунът ще се движи по-бързо ако е повече и по-бавно ако числото е по-малко. Натиснете „ОК” за да потвърдите всичко което направихме до сега. В следващата картинка ще видите как трябва да изглежда всичко.




В следващото събитие трябва да дефинираме сблъсъкът със стената. За тази цел отново натиснете бутонът „Add Event”, но този път изберете бутонът “Collision”. От изкочилото меню ще се покажат всички възможни обекти (стената и клоунът). Изберете обектът стената (wall), защото тя ще е тази която ще се справи с сблъсъкът. Ще използваме подскачащ ефект (bounce action) за това събитие (event), това е иконата със стрелка удряща се и отскачаща от стената. Хванете я и я провлачете в листът “Actions”. Следващата картинка показва какво имам предвид.



Има две настройки които могат да се променят, но тяхната “default” стойност е добре. Не е в наш интерес точността (precise) на скока, затова го оставяме “not precisely”, ние искаме скок срещу “Solid” обект. (Припомнете си, че направихме стената (wall) “Solid” обект). Натиснете „ОК” и сме готови.

След като до тук сме готови сега трябва да въведем действие което да задейства звуковият ефект който отговаря на сблъсъка със стената. Звуковият ефект може да бъде намерен в подменюто “main1”, изгледа като звуков говорител. Провлачете го до листът със действията “actions”.
Следващата картинка показва какво имам предвид:



Отново има две възможности за настройка. Първо трябва да посочим звукът, който искаме да се задейства. За целта натискаме на менюто отдясно на полето “Sound” и от падащото меню избираме “snd_bounce” тъй като това е звукът отговарящ на сблъсъка на обекта със стената. На втория ред имаме “loop”. Това е дали искаме звукът да се повтаря. В нашият случай не искаме затова го оставяме “false”. Натиснете „ОК”. Новият изглед на менюто трябва да изглежда така:




Все още има две действия които да се изпълнят когато сблъскването се осъществи. Ако по някоя причина направите грешка, можете чрез дясно кликване с мишката от менюто изберете “Delete”. Също така можете да редактирате чрез избиране на “Edit Values”. Можете също така чрез провлачване (задържане на левия бутон на мишката и преместване) нагоре надолу да ги подредите според това кое по ред искате да се изплънява.

Накрая трябва да дефинираме какво ще се случва след като играчът кликне с левият бутон на мишката върху клоунът. Отново натиснете върху бутонът “Add Event” и изберете “Mouse Event”, ще се появи падащо меню със много опции. Изберете “Left pressed”. Това действие ще се случи САМО когато играчът натисне левият бутон на мишката върху илюстрацията на обекта. Други събития свързани с мишката стават през цялото време докато играчът държи бутонът на мишката задържан. Тук имаме нужда от три действия. Първото от които е нарастване на резултатът. Game Maker автоматично съхранява и показва резултатът. За да увеличите резултатът провлачете от подменюто “score” иконата със трите жълти кръгчета на сив фон във полето “Actions”. Трябва да изглежда така:



В полето “New score” въведете 10, защото ще искаме резултатът да се покачва с 10 точки. Но това не е достатъчно. Действието слага 10 точки, но ние искаме да аднем тези 10 точки към резултатът. Това може да стане като сложим отметка на “Relative”. Натиснете „ОК” за да запаметите.

Следващият момент е да аднем звукът, който ще се задейства когато кликаме с мишката върху обекта клоун (clown). Направете го по същия начин по който аднахме първият звук (snd_bounce).

Следващата стъпка е да направим клоунът да отива на произволна позиция. Това ще направи играта по-сложна. В подменюто “move” има действие (action), което прави това за вас. Изберете тази икона. Менюто ще изглежда по този начин:



“Default” настройките са добре така, че просто натиснете „ОК” за да затворите менюто. Накрая искаме клоунът да се премести на нова позиция и скоростта му да се повиши със малко, както бяхме описали във „Дизайн на играта”. За тази цел отново ще ползваме действието (actions) със 8-те червени стрелки за да настроим движението. Отново натиснете всичките 8 стрелки, въведете за “Speed” 0.5 и сложете отметка на “Relative” за да прибави 0.5 към скоростта. Менюто ще изглежда по следният начин:



Вече сме готови със обектът клоун (clown). Дефинирахме действия за три събития които са важни. Така, че натиснете „ОК” за да затворите формата.


Създаване на стаята ( Room):

Сега след като създадохме обектите в играта истана само още едно нещо за създаване. Имаме нужда да създадем стая (room), в която играта ще заеме място. За повечето игри, създаването на красиви и ефективни стаи (rooms), (по често наричани „левели или нива”), отнема време, защото трябва да има правилен баланс и прогресия в играта. Но за нашата игра „Хвани клоунът”, стаята (room) е доста проста: пространство обградено със стена със една илюстрация на обектът клоун вътре.

За да създадете стая (room), изберете “Add Room” от менюто Add. Формата ще изглежда така:



В левият край ще видите три подменюта: “Objects, Settings, Backgrounds”. Тук ще използваме само подменюто “Objects”. В дясната част ще видите текущата стая, която е просто сивo пространството, със мрежа, за по лесно поставяне на илюстрацията на обекта. Тъй като нашият обект има размери 32х32 по добре да сменим мрежата на 16х32. Това може да се направи като от горният край на мрежата сменим цифрите във (Snap X, Snap Y).

За да аднем илюстрацията на специфичен обект, кликаме на бутона със менюто и избираме желания обект. За да разберете погледнете долната картинка.




Избираме “obj_wall” обектът. Използвайте мишката за да поставите илюстрацията на стената по краищата на стаята (room). Можете да увеличите прозорецът за да може по лесно да видите цялата стая (room). Ако задържите бутонът “Shift” докато премествате мишката със задържан ляв бутон ще аднете множество илюстрации във стаята. Ако направите грешка и поставите на грешно място даден обект, чрез кликване с дясното копче на мишката върху обекта, ще го изтриете. Най-накрая селектирайте обектът “obj_clown” и го поставете в средата на стаята. Това е всичко. Нашата стая е готова. За да затворите формата натиснете „ОК”. Бутонът се намира в горният ляв ъгъл изглежда като “V”.


Запазване и тестване:

Може да не го осъзнавате но нашата игра е готова. Спрайтовете, звуковете са аднати. Обектите са създадени и първата и единствена стая, в която играта ще заема място е създадена. Сега е време да запазим играта и да я тестваме.

Запазването на работата ни става както при всяка друга програма. От менюто “File” изберете “Save”, изберете къде ще запазите играта и какво име ще въведете. Game Maker създава файловете си с разширение .gm6 (това е за версия 6 ). Подобни файлове не могат да бъдат стартирани директно за да играете. Те могат да бъдат заредени единствено в Game Maker. По натолу ще разберете как да направите играта да върви по точно как да направите изпълним файл (.exe).

Сега следва да тестваме играта. Тестването е решаващо. Можете да я тествате сами или да поискате от някой друг да я тества. Тестването става лесно. Изберете от менюто “Run” “Run Normally”. Дизайнерският прозорец ще изчезне, играта ще зареди, и ако не сте допуснали някаква грешка при създаването, стаята (room) ще се появи със клоунът който мърда вътре в нея. Пробвайте да кликате върху него и вижте какво ще се случва. Ако чуете правилният звук, скоростта на клоунът трябва да се увеличава. За край на играта натиснете <Esc> бутонът или натиснете бутонът Х горе в дясно за да затворите прозорецът. Дизайнерският прозорец ще се появи отново.

Трябва да си зададете следните въпроси. Дали началната скорост е правилна? Повишаването на скоростта правилно ли е? Размерът на стаята добър ли е? Избрах ли добри спрайтове и звуци за играта? Ако не сте доволни, променете тези неща и тествайте наново. Не забравяйте, че можете да накарате някой друг да тества играта вместо вас, защото все пак вие сте създателят на играта и може да ви се стори лесна на вас, отколкото на другите хора.

Щом всичко вече е нормално е време да създадете изпълним файл (.exe). Това е версия на играта, която може да стартирате сама, без да ви трябва Game Maker. Много е просто. От менюто “File” изберете “Create executable”. Можете да изберете името на файлът, мястото където да се запази и сте готови. Сега вече можете да затворите Game Maker и да стартирате (.exe) файлът. Можете също така да дадете на вашите приятели този (.exe) файл за да поиграят и те, или да го сложите във вашата интернет страница, за да могат хората да го свалят.

Последни редакции:

Нашата първа игра е готова, но има нужда от няколко последни редакции за да стане малко по добра.
Първо трябва да аднем някакъв звук за фон (background music). Това е много просто. Отново трябва да аднете звук, но този път името му нека да е “snd_background”. За звуковият фон няма да използваме (.wave) файлове. Те използват твърде много място. Най-добри за тази цел са (.midi) файловете. Можете да намерите много (.midi) файлове в интернет пространството. Във събитията на обектът клоун трябва да аднем нов звук, който ще е звуковият фон (sng_background), но този път на “Loop” слагаме “True”, така звукът ще се повтаря докато не изключим играта.

Второто което трябва да направим е да аднем фонове изображение (background image). Сивият фон е доста отегчителен така, че от менюто “Add” изберете “Add Background”. От менюто което ще се покаже изберете “Load Background” и изберете красива картинка за фон. Следващата картинка показва какво имам в предвид:



Не слагайте отметка на “Transparent”. Натиснете „ОК” за да затворите формата.

За да зададете на стаята правилният фон, отворете стаята отново, от левият край изберете подменюто Backgrounds. Следващата картинка показва за какво става дума:




От посоченото място изберете правилният фон.

Махнете отметката от “Draw background color”

Ако поиграете малко повече играта, ще забележите че е лесна защото ще знаете точно къде се движи клоунът. За да я направите малко по трудна, трябва да направим така, че клоунът да си сменя посоката на движение от време на време. За да направим това ще използваме (alarm clock). Този часовник отброява определено време и когато стигне до 0 събитието което сме му въвели ще се изпълни. Всяка илюстрация на обект има 8 различни алармени часовника (alarm clocks), но на нас ни трябва само един тук. Във настройките на клоунът ще аднем (alarm clock), който се намира в подменюто (main2). Ще използваме (alarm 0) и брой стъпки 50 (всяка стъпка ще е на 1.5 секунди, защото играта прави 30 стъпки във секунда. Следващата картинка показва формата:



Сега трябва да дефинираме какво ще се случи когато алармата стигне до 0. За тази цел изберете “Add Event”, изберете “Alarm” и от падащото меню изберете “alarm 0”. В това събитие ще използваме отново 8-те червени стрелки за да сменим посоката на движение, с тази разлика, че трябва да има отметка на “Relative”. Отново гледате всички стрелки във всяка една посока да са натиснати. След като го направите това на всяка секунда и половина обектът ще си сменя посоката. Така играта става малко по трудна и движението не е едно и също всеки път. Всичко трябва да изглежда така:




Най-накрая, всяка игра трябва да има информация за това как се играе и каква е целта. Затова имаме нужда от малко информация. Game Maker има стандартен механизъм за това. За тази цел от менюто “Add” изберете “Change Game Information”. Във показалата се форма можете да въведете някакъв текст. Можете да използвате различен размер, цвят и стил. За пример можете да въведете следната информация.



По време на играта при натискане на клавиш F1 този текст ще се появи, както при много други игри.



Твоята първа игра е готова! Сега преди да започнеш с нова игра може би ще искаш да поиграеш малко на тази. Ето ти и няколко упражнения които може да се опиташ да направиш.

- Сложи още един клоун, нека двата се движат наоколо.( Това е много лесно просто слагаш още една илюстрация във стаята и си готов. Както направи това с първият клоун)
- Сложи един черен клоун, който не трябва да го хващаш, защото ако го хванеш ще ти отнема точки.

Успех.



/ Трябва да сте регистриран за да напишете коментар /